1.
¿Qué productos, empezando por los videojuegos, producen adicción, hasta el punto de obsesionar, aunque sea por una temporada, a personas que conocéis en vuestro entorno?
Elabora una lista y clasifícalos.
A.CULTURA QUE ABSORBE A LA GENTE:ANIME +MANGA,CALL OF DUTY,ASSASINS CREED,FIFA 18,POKEMÓN GO,RESIDENT EVIL.
B.DROGAS:MARIGUANA,POLEN,TABACO,ALCOHOL,HACHÍS,PAKI,COCAÍNA,MAA,MEZCLA DE HEROÍNA.
C.MÓVILES:INSTAGRAM,WHATSAPP,SNAPCHAP,VIDEO XXX,BALLENA AZUL
D.JUEGOS QUE ENGANCHAN:GTA,WWE 2K18,MORTAL KOMBAT,FORNITE.
E.TRANSMEDIA:HARRY POTTER,MARVEL,STAR WARS.
¿Es inevitable obsesionarse o es posible "vivirlo" con gusto, de otra manera? ¿Cuáles sí y cuáles no?
Vivirlo con gusto de otra manera.
Es posible vivirlo de otra manera por ejemplo Fifa 18 y los que no se pueden vivir de otra manera son el call of duty.
1.1. Don Quijote enloquece leyendo libros de caballerías.
1. Resume el argumento en dos párrafos.
Don Quijote era un hidalgo humilde y una persona muy esquelética.Don Quijote fue conocido porque enloquecía leyendo libros de caballerías.Don Quijote no tenía otra ocupación.
Sabía manejar las armas. Pero no trabajaba. Cayó en la locura de las novelas y pensó que podría emplear su vida como caballero andante con 50 años.
2.1. ¿Conoces algún caso similar en tu propio entorno: "leyendo (o viendo o tecleando) se le pasaban las noches en blanco y los días en sombra"? De un modo más moderado, ¿te parece normal perder el sueño ante la pantalla, en Internet (o incluso con un libro)? ¿Cuándo sí y cuándo o cómo no?
No,no conocía ningún caso.
No me parece normal porque hay que descansar por las noches.
2.2. En el panorama de las formas narrativas actuales, ¿cuáles y por qué te parecen más "adictivas"?
Algunos,porque no se relacionan con nadie.Videojuegos,redes sociales y otros.
2.3. ¿Qué efecto puede tener en la psicología, el comportamiento, las relaciones o los valores de una persona el que sea adicta a los géneros digitales o audiovisuales que has señalado? Ninguno, alguno, mucho. ¿Por qué?
Alguno,por qué no se relacionan con nadie
2.4. ¿Crees que es posible confundir la realidad con la ficción, como
consecuencia de un abuso en el uso de la fantasía? Piensa que, hasta el
grado de locura narrado por Cervantes, hay una escala en que caben
otras muchas formas de confusión:
De terror,conspiraciones mundiales,efectos fántasticos,usar un conjuro,el fútbol.
3. Lee y comenta este otro pasaje:
"En fin, rematado ya su juicio, vino a dar en el más extraño pensamiento
en que jamás dio loco en el mundo, y fue que le pareció conveniente y
necesario, tanto para el aumento de su honra como para el servicio de su
república, hacerse caballero andante e irse por todo el mundo con sus
armas y caballo a buscar las aventuras y a ejercitarse en todo aquello
en lo que él había leído que se ejercitaban los caballeros andantes,
deshaciendo todo género de agravios y poniéndose en lances y peligros
con los que, si los llevaba a cabo, cobraría eterno nombre y fama".
a) Desde tu punto de vista, ¿qué hay de positivo y de negativo en el
plan concebido por Alonso Quijano: convertirse en Don Quijote?
Me parece absurdo.
b) Recuerda algunos hechos de la biografía de Cervantes que lo
hicieron especialmente sensible a las injusticias y, también, a los
prejuicios colectivos y a las manipulaciones de los poderosos,
comenzando por el gran mito del Imperio español.
1.Cervantes era una persona conciente porque el mismo sufrió muchas injusticias.
2.Cervantes se paso 5 años secuestrado hasta que lo rescataron unos frailes mercenarios.
3.No le permitieron viajar a América.
4.Hay historiadores que afirman que se lo impidieron por no ser un cristiano de sangre pura un cristiano viejo,no atendían ni a judios ni a moriscos.
5.Acusaron y llevaron a la cárcel sin motivos,trabajaba recaudando inpuesto en la arma invencible.
6. Puesto que Cervantes había sufridos injusticias,era capaz de denunciarlas.
3.1. Investiga acerca de cualquiera de las formas de manipulación de
la Historia que han utilizado los mitos contemporáneos (tertulias,
transmedia, series) para negar la realidad.
Elige uno, sigue el enlace y haz un breve resumen en un párrafo, con ayuda del profesor:
El camino del infierno está empedrado de buenas intenciones;conquista de América.
Las buenas intenciones son las justificaciones del mal.
3.2. Indaga sobre los mitos caballerescos, comenzando por Arturo y los caballeros de la mesa redonda (materia de Bretaña) o la búsqueda del Grial. Toma notas sobre ellos y recuerda películas, cómics o videojuegos que los siguen utilizando y divulgando.
¿Qué realidad había detrás del mito de las novelas de caballerías?
El mito caballeresco del rey Arturo y los caballeros del cáliz de la última cena.
12 caballeros se reunieron con el rey Arturo.
El Santo Grial:Cáliz de la última mesa redonda también es un símbolo de los celtas.(caldero mágico).
Su origen está en los mitos que acabamos decir el rey Arturo y el Santo Grial.
La realidad que hay detrás del mito es la llamada orden de caballería.
Cualquier varón podía convertirse en caballeresco demostrando su valor.
Su valor militar y religioso.
a) ¿Quiénes podían "armarse como caballeros"?
Los nobles era los unicos que podían convertirse en caballeros.Para ser noble tenías que ser hijo de un noble.El señorio,se transmite por herencia.A través de la guerra empieza por recibirse un señorio.Algunos nobles pueden armar caballeros a uno de sus siervos.
La caballería es el derecho a usar armas y montar a caballo.
b) ¿Cuáles eran, supuestamente, sus ideales y sus deberes?
Por obligación del honor porque tenía un código de honor.
c) ¿Qué hicieron realmente los caballeros durante los mil años que duró el feudalismo en Europa? ¿Cómo trataban los señores a sus siervos?
Adscripción1: del campesino a la tierra, impidiendo que pueda abandonarla ni él ni su familia.
Banalidades,3: tales como la obligación de usar el molino o el horno del señor, previo pago de una tasa.
3.3. Investiga acerca de los videojuegos de acción que tengan cierta similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en nuestra época
a) Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con la historia en la que participa
A los jugadores se les engancha por la violencia del juego y por las acciones.
b) Describe brevemente en qué consiste el juego.
Call of duty es un videojuego de disparos en primera persona del tipo bélico desarrollado por Infinity Ward.Call of duty presenta el jugador como un soldado estadounidense,inglés y ruso para enfrentarse al ejército alemán en distintas partes del escenario europeo,como Stalingrado,Las ardenas o el Bocage.Se parece a un juego medieval pero es del siglo XX.
c) Explica en qué consisten los "ideales del caballero" (valores, justificación de sus acciones) en el videojuego que has elegido.
Matan a los que hacen el mal.Es un juego de guerra que hacen matar mucho gente.
3.4. Debate. ¿Qué realidad hay detrás de los nuevos mitos?
a) ¿Consideras que la guerra es el mejor medio de resolver conflictos?
No.hay otras manera por ejemplo el diálogo.
b) ¿Para qué debería entrenarse un militar en una democracia? ¿Qué valores debe respetar?
Para defender a su pueblo sea cual sea su idea.
La constitución y los valores humanos.
c) ¿En qué consiste la diplomacia? ¿Te parece atractiva? ¿Podría transformarse en un videojuego? ¿Por qué?
Personas que representan un país en el extranjero.
Depende algunas si y otras no.
Si,porque cualquier persona puede aprender el idioma y las constumbres de el país donde vivas.
d) ¿Crees que los trabajadores humanitarios de las ONG o las agencias de la ONU son reconocidos como se merecen? Explica tu respuesta.
No.
Deberían de ser mas conocidos por todo el mundo de su trabajo y como colabora.
e) Imagina que tomaras en serio, más allá de la ficción, los supuestos ideales del nuevo caballero defensor de la civilización. ¿Qué consecuencias tendría sobre tu entorno que actuaras como los héroes de videojuegos?
pues muy mala porque se le iría la cabeza.